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索尼宣布 PS4 时表示,游戏不再只关乎主机,而是关乎最佳游戏场所

时间:2024-08-04   访问量:1153

在被称作“PlayStation 3 时代”的六年里,游戏机行业发生了翻天覆地的变化。

在 PlayStation 4 的热销之际,索尼电脑娱乐总裁安德鲁·豪斯谈到了一些变化。

但在新游戏机发布的 10 个月前,索尼的介绍缺乏细节。

索尼宣布 PS4 时表示,游戏不再只关乎主机,而是关乎最佳游戏场所

然而,它知道游戏已经发生了变化;它对曾经令我们着迷的细节描述得很少。

商品化

过去有关 Emotion Engine 和 Cell CPU 等奇特架构的炒作已被 PlayStation 4 就像“超级充电 PC”的消息所取代。

当久多良木健担任索尼老板时,说这种话会让你被解雇。

采用八核 x86 CPU 设计,PlayStation 4 的 GPU 将“得到极大增强”,但没有人会对 8GB 统一 RAM 感到兴奋,即使它是额外的特殊 GDDR5 RAM。

相反,豪斯试图重新定位 PlayStation 品牌,不再只是一台游戏机。他甚至一度表示:“我们不是制造盒子的。”

而且,值得注意的是,在演示过程中,PlayStation 4 实际上从未被展示过。

它真的存在吗?它不是控制台吗?

爆发

“客厅并不是 PlayStation 体验的中心,游戏玩家才是,”豪斯继续说道。

他说,PlayStation 4“对我们作为行业领导者来说是一个大胆的进步”,并表示索尼的重点是让用户更简单、更流畅地获取其内容。

而设备之间的连接是关键。

豪斯说:“这些体验可以在游戏机或手持设备上实现。”

在这种背景下,人们意外地关注到尚未成功 PS Vita,它将被定位为 PlayStation 4 最受欢迎的第二屏幕。

游戏玩家将能够在 PlayStation 4 和电视上无缝切换游戏,并通过远程播放功能直接在 Vita 上玩游戏。

豪斯表示,“PS Vita 是 PlayStation 4 的终极配套设备”,不过索尼必须重新考虑其 PS Vita 的定价策略,才能在智能手机和平板电脑领域取得实际意义。

仍在口袋里

在支持其他设备(尤其是 PlayStation Mobile)方面,他的说明并不那么具体。

他说:“这并不是关于一个盒子或一个控制台的问题,而是关于最佳的游戏场所,关于即使远离主控制台也能获得强大的机会。”

“过去我们改变了玩家,现在玩家正在改变我们。”

他解释说,这影响了索尼的“整个产品组合”。

“我们必须为游戏玩家提供他们应得的多维体验。”

我们再次等待更多细节。

一切,无处不在

这种方法的另一个元素可以在 Dual Shock 4 控制器上的新触摸板控制区中看到,它还具有一个分享按钮,以便游戏玩家可以将视频片段发送给 PlayStation Network、Facebook 等网站上的好友。

这是由 PlayStation 4 中的专用视频芯片支持的。

首席系统架构师 Mark Cerny 也指出了配套应用程序对于 PlayStation 4 游戏的价值;Evolution Studios 的 Matt Southern 在谈论其新的团队赛车游戏 Drive Club 时也提到了这一点。

他说:“您可以在手机或平板电脑上启动 Drive Club 应用程序,选择汽车和赛道,设置挑战时间,然后将其发送到世界各地。”

一些旧的,一些新的......

随后,演示会变成了开发商和出版商的常规排队——Activision、Capcom、Ubisoft、Square Enix、Media Molecule、Quantic Dream、Sucker Punch 等——兜售他们的游戏,其中一些游戏已经宣布(针对 PlayStation 3),而暴雪的《暗黑破坏神 III》已经针对 PC 发布了。

当然,现在还有 10 个月的时间 - 以及 5 月份的 E3 展会 - 索尼永远不会透露太多有关该游戏机的信息,更重要的是它的生态系统,包括物理光盘、游戏流媒体、数字发行等。

为了体现这种控制力,云游戏服务 Gaikai(2012 年被索尼收购)的 David Perry 登上舞台,却一次都没有提到“云”。

//更新:佩里实际上宣布了 PS Cloud。显然,我在那段时间遇到了直播问题!//

因此,问题比答案多。

但至少,我们现在想问索尼的问题是正确的。

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